ART TOYS
*CODECZOMBIE

by Siriana F. Valenti

Un drugo in Romagna.

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Codeczombie ha presentato a Ravenna, lo scorso sabato 11 aprile, negli spazi di Bonobolabo la sua ultima creazione dedicata al grande regista Stanley Kubrick. L’Art Toy, dal nome Kubrey, realizzato in resina con il supporto iniziale di una stampante 3D sarà visibile presso gli spazi di Bonobolabo fino al 23 aprile. Per capire meglio chi è e cosa fa nella vita Codeczombie (all’anagrafe Alex DeLarge Alessandro Randi) abbiamo deciso di intervistarlo.

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Partiamo dalle presentazioni come sei quando interpreti Alessandro Randi e come sei quando ti trasformi in CODECZOMBIE? 
Quando interpreto Alessandro Randi voglio essere buono. Voglio essere, per il resto della mia vita, solamente un atto di bontà, ma quando interpreto CODECZOMBIE utilizzo le mie capacità nel modo più completo, il che, per un’entità cosciente, è il massimo che possa sperare di fare.

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Tre anni a Firenze immerso nel mondo del fumetto ti portano a scoprire o riscoprire una passione fortissima per la scultura, qual è stata a memoria la prima fonte d’ispirazione? 
I 3 anni a Firenze sono stati quelli in cui ho disegnato meno. In quel periodo non ero particolarmente interessato a scolpire, è una passione che ho sempre tenuto nel cassetto. Ho un’ammirazione totale per la figura di Michelangelo, dal carattere all’approccio che aveva nella scultura, di solito cerco ispirazione fuori dal “campo” dove intendo agire. La passione per la scultura ce l’ho da quando ho memoria, da piccolo tra pennarelli o plastilina sceglievo molto più volentieri la seconda. Ovviamente i primi approcci a quella che possiamo chiamare scultura, li ho avuti con la creta (al Liceo Artistico), che ritengo più congeniale rispetto a carta e matita. Ieri era la creta, oggi è la “digital clay”.

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Parlaci un po’ di tecnica e del mondo nuovo delle stampanti 3D. 
È dal 2004 circa che cerco di capire come portare avanti questo progetto di “toydesign”. Inizialmente facevo tutto con la plastilina, usandone una più morbida per abbozzare masse e volumi e successivamente una più dura per i dettagli, ma tutto il processo richiedeva tanto tempo. Ho deciso quindi di passare ad abbozzare i “concept” digitalmente, su Zbrush (un software che simula la creta), anche e soprattutto per questioni di praticità, visto che è sufficiente avere una tavoletta grafica e un computer.

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“Il nuovo mondo delle stampanti 3D” è ancora un po’ troppo nuovo. Nel mio processo creativo, il 3D rappresenta uno step, non è il fulcro. Come tutte le nuove tecnologie, ha pregi e difetti, io sto cercando di prendere dalla stampa 3D solo quelle parti che possono servire a snellire certe fasi della lavorazione. Come già detto, prima facevo tutto con la plastilina, investivo molto tempo nel cercare i migliori compromessi tra materiale, resa, ecc. Il mio problema, però, è che se sto troppo tempo su un progetto, poi mi annoio, mi passa l’interesse e mollo tutto. Ragion per cui ho voluto sfruttare il digitale per abbreviare proprio questo primo passaggio. Con una tavoletta grafica, un computer e un software, riesco a gestire questa fase in minor tempo. Da qui in poi, però, inizia il “bagno di sangue” ed è quello che forse molti non immaginano (a dire il vero quasi tutti pensano che io stampi in 3D tutti i pezzi e non solo il prototipo).
Si tende a pensare che la stampa 3D sia “facile” anche a causa dell’hype generato da proclami rivoluzionari nei confronti di questa tecnologia che, per il livello attuale nel mercato consumer (macchine che costano dai 500 ai 3500€), si porta dietro ancora parecchi problemi diciamo che non è esattamente come mandare in stampa un pdf 2D. A tal proposito ammetto che spesso, arrivato ad un certo punto della lavorazione, mi domando se ho fatto la scelta giusta optando per questa strada, dato che la stampa 3D in sé è un 35% del prototipo finito. Dopo la stampa si deve riassemblare tutto, scartavetrare, stuccare, dare il primer, ri-scartavetrare e così via per riuscire ad ottenere un modello che non abbia gli evidenti artefatti (difetti) classici della stampa 3D.

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Volendo ci sono servizi online che eseguono stampe 3D, all’inizio ne ho provati alcuni e credo di averci speso un’esagerazione in prove, ma non avendo il controllo al 100% sul mio lavoro, alla fine ho deciso di stampare per conto mio. Una volta ottenuto un prototipo decente, passo alla parte più delicata, lo stampo in gomma siliconica: qui bisogna tener conto di come si comporterà la resina una volta colata all’interno come ad esempio i punti ciechi dove potrebbero formarsi bolle d’aria. Questa operazione, dati i tempi di catalisi della gomma (16 ore x2 parti), porta via circa 2 giorni. A questo punto faccio i primi “pull test” in resina, per controllare che tutto sia andato bene e capire quanta resina occorra per ogni pezzo. Passo così alle copie in resina, di solito non più di 50 (ottimali 25-35, visto che poi la gomma siliconica si deteriora). Pulisco le inevitabili sbavature, un pezzo alla volta, in questa fase, se nel prototipo non sei stato attento e hai tralasciato qualche imperfezione, te la ritrovi ripetuta 25-35 o 50 volte, facendoti maledire quell’attimo di pigrizia che ti ha fatto pensare “questo posso lasciarlo così”. Una volta puliti e “sgrassati” con alcol, si colorano. Si possono usare varie tecniche, tra cui l’aerografo (che per ora preferisco, grazie ad una stesura del colore più uniforme e la possibilità di fare sfumature) e il pennello, nel caso in cui ci fossero dettagli piccoli che non si possono colorare ad aerografo.

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Infine il packaging: lo considero parte integrante di tutto il toy, visto che ci sono collezionisti che non lo apriranno mai (a meno che il packaging non sia una scatola apribile, come in “Steve Zissou”). Opto quasi sempre per la termoformatura del blister, procedimento che eseguo personalmente. La prediligo per un paio di ragioni: innanzitutto perché lascia intravedere meglio il toy e in secondo luogo lo tiene più fermo e quindi “protetto” all’interno della confezione. La cosa interessante è che, per quanto possa esserci una fase meno divertente di un’altra, ognuna è molto differente dall’altra, quindi appena comincio a stancarmi del dover ripetere quella stessa operazione, ecco che devo passare a quella successiva. Senza considerare che, mentre nei primi si è ovviamente più impacciati, proseguendo con le copie successive si riescono ad ottimizzare i movimenti e ad accelerare notevolmente.
Quando infine li vedo sul tavolo, tutti i 25-35-50 prodotti finiti, la soddisfazione (al di là di quello che possa essere il risultato) è davvero notevole e, in effetti, come lavoro non è pesante. L’unica cosa è che si può sentire un forte senso di isolamento durante l’inverno.

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Ci racconti la storia di Kissing Stones? 
Odio che mi si chieda di spiegare come “funziona” un’opera, cosa avevo in mente e così via. Dal momento che si muove su un livello “non-verbale” l’ambiguità è inevitabile. Ma è l’ambiguità di ogni arte, di un bel pezzo musicale o di un dipinto. “Spiegarli” non ha senso, ha solo un superficiale significato “culturale” buono per i critici e gli insegnanti che devono guadagnarsi da vivere. Oserei dire che l’ambiguità è il prodotto finale di chi vuole evitare le verità superficiali e preconfezionate.

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Il tuo ultimo toy “Kubrey – a Resin Tribute” è un omaggio al cinema e a un grande regista. Quali dei suoi film non puoi fare a meno di rivedere almeno una volta l’anno? 
Blade Runner. Scherzi a parte, è 2001, avevo anche chiesto ad un’azienda che lavora il plexiglass quanto costasse fare un monolito bianco 1:1 con dentro neon da mettere in mezzo alla stanza, una sorta di “inverted-monolith” bianco e luminoso anziché nero e opaco, ma poi ho abbandonato perché m’avevano detto che non si riusciva a farlo senza che si vedessero le linee di giuntura sugli spigoli. A Stanley non sarebbe piaciuto.

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Un tuo personale saluto per i nostri lettori. 
«Inutile star lì a sperare, fratellini. Io non dico una sola solitaria slovo se non c’è qui il mio avvocato. Conosco la legge, bastardi.»

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www.bonobolabo.com

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